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Befreit eure Plots!

by TheClone

Bei der Entwicklung meiner Kampagne “Nukleare Träume” habe ich auf ein Sandbox-/Simulationism-Konzept gesetzt, um den Spielern die Möglichkeit zur freien Entfaltung zu geben. Das Problem bei solchen Kampagnen kann sein, dass die Abenteuer mit der Zeit zu Belanglosigkeiten verkommen. Es gibt keinen großen Hintergrundplot, dessen Voranschreiten neue Ereignisse und einen kontinuierlichen Verlauf hin zu epischen Abenteuern ergibt. Wenn man als Meister die einzelnen Abenteuer eigenständig gestaltet kann das zu einem ähnlichen Effekt führen, wie ihn die Simpsons schon einmal so treffend beschrieben haben: Am Ende einer Folge wird alles auf Null zurück gesetzt und in der nächsten Folge startet man wieder vom selben Fleck wie immer. Gerade langfristige beeinflussbare Entwicklungen geben einer Kampagne aber die entscheidende Würze. Am Beispiel von “Nukleare Träume” möchte ich hier beschrieben, wie ich ein equivalentes Konzept für eine offene Welt gefunden habe.

Der Spieler, das dankbare Wesen

Gerade wenn man als Meister noch unerfahren ist, geschieht es öfter einmal, dass man etwas vorbereitet und die Spieler sich für ganz andere Wege entscheiden und man nach dem Abend ob der vielen unnötigen Arbeit und erzwungenen Improvisation ein wenig frustriert ist. Man möchte meinen, die Spieler wollen einem das Leben (unbewusst) schwer machen. Bei der Charakterwahl für meine Kampagne ist mir aber aufgefallen wie schnell einem doch ein Spieler den Impuls liefern kann, den man benötigt. Mit einem entsprechend offenen Konzept für die Kampagne geschieht es schneller als man es glaubt, dass sich der oder die Spieler eine Idee ausdenken, die die Kampagne über lange Zeit entscheidend beeinflussen kann und eben jene Epik liefert, die man braucht.

In meinem Fall habe ich einen Spieler, der die Forschung als Hintergrund aufgegriffen hat. Sein Charakter forscht an einer Alge, die Radioaktivität aus Wasser filtern können soll. Natürlich ist das noch in den Kinderschuhen, aber wenn er genügend Aufwand investiert, wird er sein Ziel erreichen können. Die Welt ist stark verstrahlt und die Verfügbarkeit von frischem Wasser ohne Strahlung ist eine absolute Schlüsselressource, um die Welt wieder erwachen zu lassen: Pflanzen können wieder ihr volles Potential entfalten und mehr Nahrung produzieren, die Menschen müssen keine Strahlenkrankheiten mehr durch Essen und Trinken fürchten. Daraus kann man sehr viel machen und es ist wahrhaft episch.

Man muss also nur, statt einen epischen Hintergrundplot einfach und vielleicht sogar versteckt in die Welt einzufügen, den Spielern ein paar “Brocken” hinwerfen. Der klassische “Plothook” eben, nur dieses Mal für epsiche Hintergrundplots. Da auch sie Interesse an einer spannenden Kampagne haben und etwas erreichen wollen, werden sie sie meistens aufnehmen. Nicht jeder Spieler ist gleich und wird sich gleich weit darauf einlassen. Bei meinen Spielern ist mir aufgefallen, dass dies besonders durch die Gruppen geprägt wird, in denen sie bisher oder ansonsten spielen. Je weniger solche Freiheiten für sie in der Vergangenheit üblich waren, umso weniger haben sie sie bisher genutzt. Aber ich glaube mit etwas “Übung” werden sie sich besser darauf einlassen und die Möglichkeit Hintergrundplots selbst zu wählen wahrnehmen.

Das Plot-Buffet

Ich habe als Hintergrund für meinen Bunker die Forschung gewählt, was sich nicht nur aus obigem Grund im Nachhinein als eine gute Wahl zeigte. Zum einen sind in einem wissenschaftlichen Bunker viele Ressourcen, die in einer feindlichen Welt wichtig sind relativ knapp, vor allem viel knapper als in einer militärischen Einrichtung. So hat man die Möglichkeit, dass sich die Charaktere im Bezug auf ihre Ausrüstung und besonders im Bezug auf die Bewaffnung noch stark weiter entwickeln können. Natürlich muss man das anfangs bei Kämpfen bedenken. Aber auch die Forschung selbst hat potential für Entwicklungen, da sie ja kontinuierlich voran schreitet. So können neue Technoligien entstehen die, ähnlich wie die Alge, das Leben nach der Apokalypse stark beeinflussen und neue Herausforderungen schaffen. Außerdem sind wissenschaftliche Einrichtungen meist weniger gut gesichert als militärische. Die Verteidigung des Bunkers gegenüber Plünderern und anderen, die auf seine Ressourcen scharf sind ist also ein Punkt, der nicht vernachlässigt werden sollte.

Die Erkundung der Welt ist natürlich eine anfänglich sehr deutliche Herausforderung. Um das etwas zu strecken und das Pulver nicht gleich zu Anfang zu verschießen, habe ich mich entschlossen Informationen über die Welt “häppchenweise” heraus zu geben. Natürlich nicht auf die Art, dass man meinen NSCs alles aus der Nase ziehen muss, aber so dass das Wissen der NSCs logisch begrenzt ist und man erst die richtigen Leute treffen muss, um bestimmte Dinge zu erfahren. Das ist allerdings etwas, was sich nur bedingt verzögern lässt. Es gibt aber auch Entwicklungen auf die anfangs überhaupt kein Zugriff besteht, die erst später zum Tragen kommen. Von diesen Entwicklungen habe ich bisher auch nur eine vage Vorstellung entwickelt und werde sie im Laufe der Kampagne ausbauen. So habe ich aber auch den Vorteil, dass ich diese Vorstellungen wegwerfen kann ohne allzu viel investiert zu haben, sollten die Spieler an ihnen kein Interesse haben.

Klapp mich aus, um den versteckten Text zu sehenExtremer Spoiler

Ein anderer Spieler hat schon gleich zu Beginn inspiriert von Geschichten aus alten Fallout-Spielen geäußert “Ich will aber ein Auto.” Soll er haben. Aber auch das wird nicht so einfach werden, denn so ein Auto steht nicht irgendwo herum und wartet auf ihn. Es wird einige Begegnungen geben und es ist Initiative der Spieler nötig um das, was dafür benötigt wird zu finden. Kreativität ist gefragt, um so kleine Dinge zu ersetzen wie Reifen, denn nachdem der Krieg Jahrzehnte vorbei ist, ist dank Strahlung und Witterung von den guten alten Pneus nicht mehr allzu viel übrig.

Die Spieler sind keine Spielbälle mehr

In Romanen zu Rollenspielen, besonders bei Shadowrun werden gerne “kleine” Abenteurer ohne eigenes Verschulden in große Hintergrundgeschichten verstrickt, die dann die Handlung voran treiben. Die Charaktere als Spielbälle einer größeren Macht, zumindest anfangs zu groß ihr gegenüber treten zu können. Das ist ein für eine freie Welt völlig ungeeigneter Ansatz, denn er zwingt die Spieler gewissermaßen zu etwas, dessen Auftreten sie nicht verhindern können. In einer freien Welt kann man aber genau diese Plots ohne nennenswerte Einschränkung auch verwenden. Der entscheidende Unterschied ist hier, dass eine Verstrickung in einen solchen Plot von der Entscheidung der Spieler abhängen muss. Es muss die Möglichkeit geben einen solchen Plot zu vermeiden. Je nachdem wie der Plot angelegt ist, kann das natürlich kleinere oder größere Anstrengungen benötigen. Aber auch die Möglichkeit, dass so ein Plot unabsichtlich durch eigentlich vergleichsweise harmlose Aktionen ausgelöst werden kann, ist ohne weiteres verwendbar. Sicherlich ein geeignetes Mittel um die Spieler etwas “anzutreiben”, vor allem wenn das Konzept der freien Welt nicht so gut ankommt und die Kampagne vor sich hin dümpelt.

Insgesamt gesehen ist also der Unterschied zu einer “herkömmlichen” Welt gar nicht so groß. Man fügt eine gesunde Dosis Wahlfreiheit hinzu und setzt den Fokus anders. Man muss sich immer wieder fragen “Kann ich diesen Teil auch einfach nur anbieten statt ihn einfach geschehen zu lassen?” und schon hat man den größten Schritt zu einer freien Welt getan.

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3 Responses to “Befreit eure Plots!”

  1. Arne Babenhauserheide Says:

    Dein Fazit hätte ich jetzt auch genau so als Kommentar geschrieben: Der Unterschied zwischen deiner Sandbox-Kampagne und meiner letzten Mechanical Dreams Kampagne scheint gar nicht so groß zu sein.

    Wir haben in einer Stadt gespielt, und ich habe dort v.a. Hintergrundgeschichten überlegt und dann jeweils für den Spielabend einen Plotaufhänger gewählt. Vom Fortgang der Gesamtgeschichte hatte ich zwar eine vage Ahnung, aber wenn ein bestimmter Bereich die Spieler nicht interessiert hat, habe ich die Szene einfach fallen lassen (die Intrigen in der Wache haben den Leiter der Wache inzwischen halt ordentlich angeschlagen, weil er alleine damit klar kommen musste, dafür haben die Spieler neue Verbündete in einem versteckten Dorf außerhalb).

    Vielleicht kommt ein großer Teil der Ähnlichkeit aber auch daher, dass du die Welt erschaffen hast.

    Wenn du selbst die Zufallsbegegnungen schreibst, machst du eigentlich das gleiche wie eine SL, die Begegnungen nach dramatischen Gesichtspunkten wählt, nur halt vor dem Abenteuer und erstmal unabhängig von den Handlungen der Spieler.

    Schon wenn du Ideen der Spieler ausarbeitest, passt du das Abenteuer bewusst an die Charaktere an.

    Was denkst du, wie die Runde laufen würde, wenn ihr eine bereits komplett ausgearbeitete Welt (inklusive Zufallstabellen und mögliche Plots) als unveränderlichen Kanon nutzen würdet?

    Wenn meine Einschätzung stimmen sollte, wäre sandboxing eine praktische Möglichkeit für Weltenbastler, um Drama und Regeln zu vereinen. Die drama-Aspekte würden dabei einfach komplett in die Erschaffung ausgelagert (spannende Welt mit interessanten Plotaufhängern schreiben), so dass in der direkten Interaktion mit den Spielern die Handlungsfreiheit im Rahmen der Welt gegeben ist (auch hier kann kein Spieler durch eine massive Wand gehen – aber die SL legt vorher fest, wo massive Wände/große Drachen/… sind).

  2. Taysal Says:

    Ich leite sehr gerne im Sandkasten, gebe meinen Spielern einen kleinen Schubs in die Welt und baue dann auf Charaktermotivation. Dadurch werden mir die Handlungsideen förmlich zugespielt. Dein Artikel fasst das sehr gut zusammen und du gibst auch passende Beispiele.

    Heute Abend wird bei uns ein starker Konflikt mit den “Bösewichtern” ausgespielt, mal sehen ob ich danach das Abenteuer anpassen muss oder alles läuft “wie geplant”. Jedenfalls bietet sich mir die Möglichkeit auf die Charaktermotivation einzugehen und die Spieler mal machen zu lassen.

    Wobei der Sandkasten dem SL auch liegen muss, ansonsten kann er es schnell versieben. Dein Fazit kann ich jedenfalls unterschreiben, ich denke ebenfalls in die Richtung. :)

  3. Karsten Says:

    Dein Beitrag wurde von rsp-blogs.de gewürdigt: Laudatio

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